El secreto del éxito de los videojuegos de terror

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“Nesfate” tiene un problema con su trabajo como guardia nocturna en una pizzería, porque los robots mecánicos que durante el día entretenienen a los niños cobran vida por la noche y persiguen a los seres humanos. Y “Nesfate” acaba de perder de vista a los malvados robots de sus cámaras de vigilancia, por lo que en cualquier momento podría aparecer uno de ellos.
Por suerte, la vigilante vive en la ficción del videojuego “Five Nights at Freddy’s”, y no está sola. Porque “Nesfate” es una jugadora de “let’s play”, es decir que se graba mientras juega y cuelga los videos en Internet. Y no es la única: los juegos de terror y supervivencia, que parecían al borde de la desaparición, están viviendo un auténtico auge en los últimos tiempos.


¿Por qué atrae el terror? “Pasar miedo en un entorno controlado es una técnica cultural ancestral”, señala Niels Boehnke, de la Fundación Cultura Digital de Videojuegos. “Los juegos de horror tienen una función similar a la de contar historias de miedo junto al fuego o dar un paseo nocturno en el campamento de verano”.
Sin embargo, no todos los títulos son iguales. “Los hay de terror puro, en los que la tensión o la repugnancia centran el juego”, explica el experto. “Y después los de supervivencia, en los que lo principal es la estrategia”. 


Plataformas de descargas como Steam muestra cuán grandes son las diferencias entre unos y otros. Allí hay, por ejemplo, juegos clásicos como “Layers of Fear” de Aspyr, que con una trama muy clásica lleva al jugador por una propiedad maldita.
De forma similar funcionan productos más antiguos como “Amnesia” (Frictional Games) y “Outlast” (Red Barrels). En los tres, el jugador se pasa atravesando pasillos oscuros. No hay combates con mostruos; si el protagonista es descubierto, solo puede huir o esconderse. 
Igual de indefenso está el jugador en “Alien: Isolation” (Sega), el videojuego basado en las películas de culto. También “Until Dawn” (Sony) está inspirado en Hollywood, en este caso en los filmes de asesinatos de adolescentes tipo “Scream”.
Y después están los de supervivencia, que ocupan los primeros puestos en popularidad en Steam y similares. El primero de su tipo fue “DayZ” (Bohemia Interactive), en el que un jugador no solamente tiene que luchar con zombies en un entorno hostil, sino en muchos casos con otros jugadores enemigos. Funcionan de manera similar “Ark” (Studio Wildcard) y “Rust” (Facepunch Studios). El terror tiene aquí un papel secundario, lo principal es reunir recursos para la supervivencia diaria.
Y además de esta lista en la actualidad hay toda una serie de juegos indie sobre todo para PC. Entre ellos el propio “Five Nights at Freddy’s” o “Slender”, que tienen éxito como juegos de “let’s-play” o transmitidos en livestream. Ocurre que muchos, sobre todo los jóvenes, no juegan a estos títulos, sino que miran cómo lo hacen otros. “No solo se experimenta el juego, sino que se vibra junto con el jugador”, explica Boehnke.
La experta en protección de menores Kristin Langer tiene otra explicación para el fenómeno. “Permite mantenerse en una zona más segura”. Los jóvenes no necesitan sufrir en carne propia el juego, pese a lo cual pueden hablar de él. “Para los adolescentes, los juegos de terror son muchas veces una especie de prueba de valor”, señala Langer. “Quieren ver hasta dónde aguantan ante sí mismos o sus iguales”, afirma Langer. 
Para algunos, sin embargo, no pasa nada por implicarse personalmente. “Los que tienen entre 12 y 16 años sobrellevan bien estas situaciones”, explica. “Más o menos a los diez años se desarrolla la capacidad, digamos una defensa interna, para hacer frente a estímulos de violencia o amenaza”.
Es posible incluso que los jóvenes saquen algo útil para la vida, por ejemplo porque tienen que ocuparse del bienestar de los personajes. “Puede ser un campo de experimentación porque tienen que asumir responsabilidades”, señala Langer. Además, reúnen experiencias. “Se trata de pruebas de valor, gestión del miedo, de enfrentarse con la vida y la muerte, la sexualidad o las formas de concebir la belleza y la fealdad, “temas muy habituales en las historias de terror”. 
dpa

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